◆《盛唐》伤害计算公式解析

  ◆《盛唐》伤害计算公式解析

  所谓“伤害”,就是对施展攻击造成的“最终损伤”,即为“伤害”。

  在游戏中,经常会出现这样的情况,如果一个人攻击数值很高,但是却不一定能够对任何目标造成高伤害,因为一旦遇到防御数值超高的对象,攻击一方很可能0输出!

  同样的道理,如果一个人防御数值很高,但是却不一定能够很好的防御任何敌人的攻击,因为一旦遇到攻击数值超高的对象,防御一方很可能被打得很惨!

  上面两个例子说明,无论“攻击数值”还是“防御数值”都是单方面的参考数据,并不能作为实战中的绝对依仗!

  在实战中,“伤害”是绝对性的数据指标,一个人输出能力越强,造成的“伤害”就越大,在一对一战斗的胜率也就越高;一个人输出能力差,直接就体现在“伤害”上,对战双方的气血值摆在那里,“伤害”低的人想要取得战斗的胜利是很不容易的,如果一个人在被敌人打死之前还打不死敌人,那他就肯定赢不了!

  那么,伤害是如何计算的呢?是简单的“-=”吗?事实上没那么简单!

  《盛唐》中,影响伤害的因素有很多,其中绝大多数都是对立的一对因素,如:

  1、和

  2、和

  3、和

  4、和

  5、和

  6、和

  7、和

  8、和

  9、

  10、

  上面列出了“8对18条”能够在实战中影响“伤害”的重要因素,《盛唐》的伤害计算方式是按照“进攻一方”用对“防御一方”的进行分层计算,

  纯物理模式下,伤害计算的先后顺序是:先破→再算→抵抗→抵消→。

  假设A玩家装备齐全,而且有外加、以及掌握了,那么他从外到内就有四重防御手段,分别是(外防)、(属性)、(护甲)、(内防);

  假设有一位B玩家使用去“平砍”A玩家,那么他首先面对的敌人是A玩家的,如果他的足够高,在透过的防御之后的就能直接施加于A玩家身上;

  接下来,用“B玩家的”-“A玩家的”,如果得到一个>0的,那么这个就是;

  接下来,根据“B玩家的(由武器决定)”与“A玩家的(由被砍中部位的决定)”两者之间的“相克关系”对进行调整得到;

  接下来,根据A玩家的属性对进行抵消调整得到;

  然后,系统再根据AB双方的综合情况进行一次,得到;

  最后系统会在的基础上进行一次,得到!

  A玩家:2000;500;重型护甲;(100,100,200);(减少伤害200点)。

  B玩家:1200;利刃攻击。

  实战模拟:B玩家持刀平砍A玩家,直到A玩家被砍死,期间A玩家不进行任何反抗。

  第一步计算:“-(防御抵消+伤害吸收)=1200-100(抵消)-100(吸收)=1000”→结果:A玩家的的和不变,但是下降100,还剩100;同时A玩家本人受到1000点;

  第二步计算:“-=1000-500=500”→结果:A玩家受到500点;

  第三步计算:由于对的伤害为“100%-10%=90%”,所以“×90%=500×0.9=450”→结果:A玩家受到450点;

  第四步计算:由于A玩家拥有(减少伤害200点),所以“-=450-200=250”→结果:A玩家受到250点;

  第五步计算:系统根据AB双方的综合情况(等级、资质、职业、属性点、装备、技能……)进行一次,“可能”会得到为360点;

  第六步计算:最后,系统会在的基础上进行一次,“可能”会“随机波动”得到400点!

  结论→B玩家持刀平砍A玩家,第一次攻击造成了点伤害,A玩家当前为:16002000。

  ……(第一步~第五步与第一次攻击计算情况相同)

  第六步计算:……后,为350点。

  结论→B玩家持刀平砍A玩家,第二次攻击造成了点伤害,A玩家当前为:12002000同时耐久度为零,破碎!

  由于A玩家失去了,所以B玩家的刀可以直接砍到A玩家身上,造成700点→630点→430点→可能会得到为550点→后,可能为600点!

  结论→B玩家持刀平砍A玩家,第三次攻击造成了点伤害,A玩家当前为:6002000。

  ……(第一步~第五步与第三次攻击计算情况相同)

  第六步计算:……后,如果波动≥600点,则A玩家立刻死亡,如果波动<600点,则可以杀死A玩家。

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  ◆如果B玩家拥有攻击技能,则按照攻击技能的附加效果在相对应的环节进行修改计算即可。

  ◆如果B玩家使用法术攻击,则不考虑A玩家的,伤害计算只考虑、、等于法术相关的因素,但是最后也要通过和才能得出。

  ◆如果B玩家使用真气攻击,则把真气攻击看成带有特殊效果的物理系攻击手段,然后按照攻击技能的附加效果在相对应的环节进行修改计算即可。

  ?―?―?―?―?―?―?―?―?―?―?―?―?

  附录:和相克表(“+”代表攻击克制护甲,“-”代表护甲克制攻击,“――”代表互不相克。)

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